Eduverse on STEAM: didattica immersiva delle STEAM nell’Eduverso (AR, VR, Metaverso)

Apprendere materie STEAM attraverso la Realtà virtuale e il Metaverso rende la didattica immersiva, coinvolgente ed efficace

Published: Dicembre 13th, 2023

Negli ultimi anni la scuola è stata protagonista di una profonda trasformazione nelle modalità e negli strumenti per l’apprendimento. Se prima per fare lezione bastavano una lavagna, dei gessetti, un libro, una penna e un quaderno, oggi la tecnologia è protagonista della didattica sin dalla scuola primaria. Libro, penna e quaderno sono rimasti e rimarranno probabilmente per sempre. Quello che è cambiato è il modo di fruirne grazie all’integrazione tra digitale e analogico e all’efficacia della multimedialità come veicolo di informazioni.

Proprio questa integrazione fatta di lavagne multimediali con display interattivi, tablet, laptop e smartphone, oltre a libri con QR code che rimandano ad approfondimenti multimediali, compiti ed esercizi da svolgere sia cartacei che digitalizzati, magari attraverso lavori di gruppo condivisi in real time online, rendono la didattica più “viva”, stimolante e inclusiva. In questo modo, l’apprendimento diventa più efficace, “profondo”, persino divertente. Grazie ai supporti digitali, infatti, anche materie più ostiche e considerate magari noiose dagli studenti, possono trasformarsi in una sorta di videogame interattivo a livelli, capace di renderle più attraenti agli occhi delle giovani menti abituate alla comunicazione multimediale fatta di immagini statiche o in movimento, musiche, suoni e interazione digitale.

Ecco allora che, tra le innovazioni tecnologiche introdotte nell’ambito scolastico, una delle più interessanti dal punto di vista dell’efficacia dell’apprendimento è l’integrazione delle discipline STEAM (Scienza, Tecnologia, Ingegneria, Arte e Matematica) con la realtà aumentata (AR), la realtà virtuale (VR) e il Metaverso. Questo mix di tecnologie, che prende il nome di “Eduverso” apre nuove possibilità per educatori e studenti, permettendo di esplorare concetti complessi e astratti in modo immersivo e creativo, quasi tangibile.

Materie STEAM e didattica immersiva

Da qualche anno anche la scuola italiana ha messo l’accento sulla didattica STEAM nel PNSD (Piano nazionale scuola digitale), poiché si tratta di materie tecnico-scientifiche indispensabili per i lavori del futuro. La sigla STEAM sta per Scienza, Tecnologia, Ingegneria, Arte e Matematica e l’approccio a queste discipline è stato adottato a livello globale come un nuovo paradigma per l’insegnamento e l’apprendimento.

Il PNSD STEAM consiste nell’integrazione di queste materie scientifiche, a cui si è aggiunta l’Arte, per permettere agli studenti di sviluppare la creatività, il pensiero critico e il problem solving, competenze essenziali nel mondo del lavoro di oggi e di domani. Integrando queste cinque materie, gli educatori creano percorsi mentali e cercano di creare link tra mondo intangibile e quello tangibile, ovvero collegano teoria e pratica, il mondo accademico con situazioni reali e applicazioni pratiche per rendere il tutto più concreto e immediato.

Per rendere possibile questo processo che trasforma la teoria in pratica, gli insegnanti devono trovare il modo di trasformare il classico apprendimento passivo e statico in una lezione dinamica e interattiva. E proprio qui le tecnologie a disposizione per la scuola giocano un ruolo decisivo, poiché rendono la didattica immersiva e portando l’esperienza di apprendimento a un livello superiore.

Didattica e Realtà aumentata (AR)

La realtà aumentata (AR) è una tecnologia che sovrappone elementi digitali al mondo reale attraverso dispositivi come smartphone, tablet o occhiali smart (visori AR). Nell’ambito dell’istruzione, l’AR offre opportunità uniche per rendere l’apprendimento più coinvolgente ed esperienziale: gli educatori possono utilizzare app e strumenti AR per presentare informazioni complesse in modo visivo e interattivo, rendendo concetti astratti più facili da comprendere.

Ad esempio, gli studenti possono esplorare modelli 3D di molecole chimiche e visualizzare i legami che creano nuovi elementi, osservare i dinosauri rivivere nel proprio ambiente ormai scomparso o esplorare antiche civiltà perdute attraverso un’esperienza AR di Realtà Aumentata. Anche in ambito progettazione la AR diventa fondamentale, ad esempio, per realizzare modelli e prototipi con notevole risparmio di tempo. Questo modo di fare lezione attraverso l’impiego della tecnologia capace di amplificare i concetti e renderli quasi tangibili rende l’apprendimento più efficace e stimola la partecipazione attiva degli studenti, incoraggiandone il coinvolgimento e andando a toccare curiosità e voglia di saperne di più.

Il ruolo della Realtà Virtuale (VR) nell’apprendimento immersivo

Il livello successivo alla Realtà Aumentata (AR) è la Realtà Virtuale (VR), tecnologia ancora più immersiva capace di rivoluzionare l’istruzione. A differenza dell’AR, la VR STEAM può trasportare gli studenti in mondi completamente digitalizzati.

Attraverso l’ausilio di appositi Visori VR, gli studenti possono entrare fisicamente in un ambiente totalmente immersivo, esplorare luoghi lontani, vivere esperimenti scientifici e situazioni realistiche senza mai lasciare l’aula o la cameretta. Va specificato che questo tipo di tecnologia, proprio perché necessita di visori VR che possono dare qualche fastidio ai primi utilizzi, non è adatta ai bambini più piccoli e si consiglia di adottarla dalla scuola secondaria in poi.

Di sicuro questo tipo di didattica immersiva con l’utilizzo della realtà virtuale è in grado di rendere reale qualunque situazione. Attraverso questa simulazione, immersi in un ambiente virtuale, gli studenti possono vivere in prima persona eventi storici del passato, partecipare a simulazioni di ingegneria o addirittura praticare interventi chirurgici. Si tratta di esperienze che hanno un impatto emotivo e cognitivo più profondo, e per questo capaci di maggior efficacia dal punto di vista dell’apprendimento.

L’arrivo del Metaverso nel settore dell’educazione

Abbiamo fin qui visto tecnologie come Realtà aumentata e Realtà virtuale. Ma come ogni tecnologia, l’evoluzione è continuamente in corso. Ed ecco infatti che dopo la diffusione di queste tecnologie 3D si è sviluppato il Metaverso, che inizialmente è diventato popolare attraverso i videogiochi, ma col tempo ha guadagnato punti per le infinite possibilità di applicazione che vanno ben oltre il settore dell’intrattenimento e del gaming.

Un metaverso è un mondo virtuale persistente condiviso, creato dagli utenti stessi, dove è possibile interagire con altri attraverso la creazione di avatar e partecipare a diverse attività. Nei contesti educativi, i metaversi possono svolgere il ruolo di spazi virtuali di apprendimento collaborativo, offrendo opportunità impensabili prima d’ora per il networking, la cooperazione e l’apprendimento esperienziale.

Attraverso un metaverso, gli studenti possono partecipare a lezioni interattive, collaborare con colleghi di studi da tutto il mondo in tempo reale e persino creare progetti condivisi. Inoltre, gli educatori possono organizzare mostre virtuali, conferenze in “presenza virtuale” e simulazioni di vario tipo in un ambiente completamente personalizzabile e realistico. Anche per accedere al metaverso è necessario utilizzare gli speciali visori VR e per questo il suo impiego è consigliato agli studenti più grandi.

I benefici dell’Eduverso sull’apprendimento

Come abbiamo visto nell’introduzione, il mix di queste tecnologie integrate tra loro, AR, VR e Metaverso, applicate alla metodologia didattica STEAM, prende il nome di Eduverso. L’Eduverso offre numerosi vantaggi a studenti ed educatori:

  • Coinvolgimento e motivazione: le esperienze immersive dell’Eduverso catturano l’attenzione degli studenti in modo più efficace rispetto ai metodi tradizionali di insegnamento, aumentando la motivazione e amplificando l’apprendimento.
  • Apprendimento esperienziale: grazie all’Eduverso che permette di mettere in pratica i concetti, gli studenti imparano meglio. L’Eduverso offre una tipologia di apprendimento esperienziale, consentendo agli studenti di apprendere attraverso il fare e l’esplorare.
  • Personalizzazione: le tecnologie dell’Eduverso consentono un apprendimento personalizzato, adattandosi alle esigenze e al ritmo di ogni studente, diventando così anche inclusive. Gli educatori possono fornire materiali e risorse specifiche per ciascun alunno.
  • Accessibilità: l’Eduverso può abbattere le barriere geografiche e socio-economiche, consentendo agli studenti di accedere a risorse educative di alta qualità ovunque si trovino.
  • Problem solving: l’immersione nell’Eduverso incoraggia la pratica della risoluzione dei problemi e la collaborazione tra studenti, preparandoli per le sfide del mondo reale.
  • Sostenibilità: l’Eduverso può ridurre la necessità di materiali fisici e spostamenti innecessari, contribuendo alla sostenibilità ambientale.

L’Eduverso su STEAM, sfruttando il mix delle tecnologie di Realtà Aumentata, Realtà Virtuale e Metaverso, sta cambiando il volto dell’istruzione: arte e innovazione tecnologica per una didattica immersiva sono in grado di offrire agli studenti esperienze di apprendimento coinvolgente e personalizzato.

L’Eduverso migliora l’efficacia dell’istruzione, rende le lezioni più interessanti e prepara gli studenti affinché sviluppino le soft skill necessarie per il mondo del futuro.

Ad ogni modo, è importante sottolineare che queste tecnologie non possono sostituire la didattica tradizionale e gli strumenti analogici, ma dovrebbero essere utilizzate in modo equilibrato, integrandole con i metodi classici e continuando a valorizzare l’importanza degli educatori come fari guida nell’orientare e facilitare l’apprendimento.

Rimane comunque il fatto che l’Eduverso su STEAM rappresenta una tappa cruciale nel percorso verso l’innovazione educativa e nel favorire lo sviluppo di competenze trasversali ed essenziali per una società sempre più tecnologica e interconnessa. Siamo solo all’inizio di questo percorso rivoluzionario e oggi il futuro dell’istruzione si preannuncia più affascinante che mai.                                                                                            

Il primo passo per rendere la didattica STEAM più interessante e interattiva per gli studenti è dotare le aule della propria scuola di un display interattivo di ultima generazione come Promethean ActivPanel LX.

Il Metaverso entra in aula

Grazie alla recente partnership di Promethean con Verse, l’ecosistema digitale per la scuola tutto italiano, pensato per utilizzare le dinamiche tipiche del gioco applicate al contesto educativo, il Metaverso entra direttamente in classe.

Con il nuovo monitor digitale interattivo Promethean ActivePanel LX, infatti, gli insegnanti potranno utilizzare senza alcuna difficoltà l’Edutainment legato al Metaverso: ActivPanel LX di Promethean offre un’esclusiva esperienza di gaming applicata all’educazione attraverso il software didattico basato sul gaming immersivo Verse.

Verse, abbinato al display interattivo touch ActivPanel LX, permette ai docenti delle scuole di ogni ordine e grado di creare ambienti virtuali e di realizzare lezioni nel Metaverso in maniera semplice ed immediata. ActivPanel LX non vuole sostituire l’insegnante, ma fornirgli un alleato, uno strumento valido capace di amplificare i concetti legati alla didattica attraverso la multimedialità e le più moderne tecnologie digitali.

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