De klas bij het spel betrekken
Gamificatie introduceert elementen van gamedesign in niet-gamescenario’s, zoals het klaslokaal. Het toepassen van de principes van gamedesign in een klaslokaal is niets nieuws; het concept om leerlingen te stimuleren met een op punten gebaseerd beoordelingssysteem bestaat immers al eeuwen. Maar de evolutie van hulpmiddelen, technologieën en benaderingen van onderwijs hebben gamificatie in de voorhoede van de toekomst van het onderwijs geplaatst.
Puntensystemen zijn niet het enige aspect van gamificatie dat wordt gebruikt om leerlingen gemotiveerd te houden op school. Tegenwoordig experimenteren opvoeders met alles, van rollenspellen tot leren in ‘niveaus’. En gamificatie kan op alles worden toegepast, van een korte leeroefening tot een heel semester.
De vermeende voordelen van gamificatie zijn legio. Het gamificeren van de leerervaring kan:
- de betrokkenheid van leerlingen stimuleren door meeslepend leren;
- de motivatie van leerlingen stimuleren door middel van verhalende structuren en directe feedback;
- leerlingen eigenaar laten zijn van hun leerproces en kansen creëren voor autonomie en zelfstudie van de leerlingen;
- Leerlingen helpen de voortgang van hun werk te visualiseren;
- een kader bieden voor leerlingen om te proberen en veilig te falen, zonder negatieve gevolgen;
- meer mogelijkheden creëren voor gepersonaliseerd leren en gedifferentieerde instructies;
- leerlingen de mogelijkheid geven om hun identiteit te verkennen door te experimenteren met projectieve identiteiten;
- de samenwerking tussen leerlingen, teamwerk en persoonlijke verbinding versterken;
- de klas energiek, levendig en leuk houden.
Op zoek naar nieuwe manieren om je klaslokaal te gamificeren? Experimenteer met een (of alle!) van deze op gaming geïnspireerde benaderingen.
5 effectieve manieren om een klaslokaal te gamificeren
- Escape room in de klas
Escape rooms zijn enorm populair bij zowel volwassenen als kinderen. Waarom zouden we het puzzelplezier van een escape room niet naar de klas brengen?
Het doel blijft hetzelfde: Los een aantal puzzels op om uit de kamer te ‘ontsnappen’ in een race tegen de klok. Begin met het kiezen van een thema dat aansluit bij de leerstof. Een stuk over het oude Egypte wordt een uitdaging om historische geheimen te ontdekken om te ontsnappen uit de graftombe van koning Toetanchamon. Navigeer met een defect vliegtuig uit de Bermudadriehoek terwijl je meer te weten komt over aerodynamica van Amelia Earhart, of red de planeet van een ramp door de kracht van alternatieve energiebronnen te ontgrendelen om klimaatverandering ten goede te keren – en dat alles voordat de tijd om is.
Maak een reeks puzzels die zijn ontworpen om leerlingen door de lesstof te begeleiden en hun nieuwe kennis toe te passen bij het oplossen van elk raadsel. Verberg vervolgens de leerpuzzels in het klaslokaal; ze kunnen ook worden gedecoreerd om het thema van de escape room weer te geven. Leraren kunnen de dag voor het grote evenement anticipatie en opwinding opbouwen in de aanloop naar de escape room met leuke, inspirerende bewegwijzering en berichten. Eer de succesvolle ‘ontsnapping’ van leerlingen met een badge of certificaat van voltooiing.
Escape rooms in klaslokalen gebruiken gamificatie om de lat hoger te leggen, waardoor een gevoel van urgentie en doelgerichtheid wordt gecreëerd en samenwerking tussen leerlingen wordt aangemoedigd. Of de leerlingen nu detectives zijn die een mysterie oplossen of spionnen die informatie verzamelen, elk escaperoom-scenario geeft ze een nieuwe rol, waardoor ze waardevolle kansen krijgen om identiteit te verkennen door middel van rollenspel. Hoewel escape rooms in de klas enige planning en voorbereiding vooraf vereisen, kunnen deze gamified meeslepende leerervaringen zeker de moeite waard zijn.
- Omgekeerd beoordelen en ervaringspunten geven (XP)
Met traditionele, op standaarden gebaseerde beoordeling beginnen leerlingen het semester met 100%. In dit systeem dalen de scores van leerlingen bij elke test of opdracht die niet perfect is. Dit kan ontmoedigend zijn; leerlingen kunnen alleen maar achteruit gaan.
De gamewereld biedt misschien een beter alternatief. Sommige spellen, waaronder veel sporten, zetten dit puntensysteem op zijn kop: Spelers beginnen met nul punten en verdienen daarna punten. In de klas legt deze alternatieve benadering de nadruk op het succes van de leerling in plaats van op hun tekortkomingen.
Een ander concept dat veel wordt gebruikt in gaming en dat in de klas kan worden gebruikt, is dat van ervaringspunten, of kortweg ‘XP’. Bij videogames krijgen spelers XP op basis van hun beheersingsniveau van het spel. XP kan worden toegekend voor het doen van een ontdekking, het leren van iets nieuws – elke activiteit die het ervaringsniveau van een speler in het spel ontwikkelt.
Vergelijkbaar belonen XP-beoordelingssystemen leerlingen voor elke activiteit die hun leerervaring bevordert. Naast punten die worden verdiend voor huiswerk, toetsen en tentamens krijgen leerlingen punten voor ervaringen zoals het veilig leren opzetten van een wetenschappelijk laboratorium, het helpen van een andere leerling of het leiden van een vissenkomgesprek.
Door een omgekeerd beoordelingssysteem te implementeren en de prestaties van leerlingen te belonen met XP, kunnen leerkrachten het moreel van leerlingen een boost geven en duurzaam academisch succes zien.
- Maak voortgang zichtbaar
In bordspellen zoals Candy Land kunnen spelers hun voortgang volgen naarmate ze dichter bij de finish komen. Videogames hebben vaak een voortgangsbalk die zich vult naarmate spelers verder komen.
Het visualiseren van de voortgang kan een krachtig motiverend hulpmiddel zijn, zowel in games als in de klas. Help leerlingen hun traject naar hun academische doelen in kaart te brengen door hun voortgang te visualiseren met puntensystemen, scoreborden en voortgangsbalken. Badges zijn een andere geweldig hulpmiddel bij gamificatie om leerlingen te helpen de voortgang te volgen. Dit kunnen fysiek gedrukte badges zijn of digitale badges die worden verspreid via software voor het geven van lessen, zoals die worden aangeboden via Promethean ClassFlow. (Bekijk onze video leren met Promethean voor meer informatie over het toekennen van badges in ClassFlow: Badges toekennen in ClassFlow).
Hulpmiddelen voor het visualiseren maken de voortgang van leerlingen zichtbaar, geven een gevoel van voldoening en maken leerdoelen tastbaar.
- Avontuurlijke zoektocht
Een algemeen doel in videogames zijn zoektochten die leerlingen met structuur laten leren in een reeks verschillende paden die allemaal naar hetzelfde uiteindelijke resultaat leiden. In de klas kunnen leerlingen met deze ‘kies je avontuur’-opzet beslissingen nemen over hun leerproces en bouwen ze vertrouwen op in hun vermogen om zelf aan de gang te gaan met leren, terwijl dit ook een gevoel van ontdekking en vooruitgang biedt.
Leeravonturen kunnen in eigen tempo worden gevolgd en worden aangepast aan de individuele behoeften van elke leerling. Projectgebaseerde leerstof kan worden toegewezen aan een overkoepelend verhaal of heldenreis. In een gamified klaslokaal kunnen beoordelingsmomenten ook opnieuw worden ingekaderd: toetsen kunnen nu ‘Epische zoektocht’ worden genoemd, overhoringen worden ‘Heldenzoektocht’ en huiswerk kan een ‘Tussentijdse zoektocht’ worden.
- Als het een leerling in eerste instantie niet lukt
In videogames mogen spelers een onbeperkt aantal pogingen doen op hun reis om het spel te doorlopen. Hierdoor kunnen spelers leren van hun fouten en voortbouwen op hun kennis om uitdagingen te overwinnen.
In een gamified klaslokaal kunnen leerlingen meerdere kansen krijgen om te slagen bij een opdracht. Leerlingen die bij de eerste poging slagen, hebben mogelijk de mogelijkheid om het opnieuw te proberen om hun score te verhogen, of om door te gaan naar de volgende opdracht. Door leerlingen de kans te geven om te ‘proberen, opnieuw te proberen’, leren ze fouten te zien als leermogelijkheden in plaats van mislukkingen.
Leren op een hoger niveau
De introductie van gamification in de klas kan de manier waarop leerlingen omgaan met hun onderwijservaring veranderen en de academische prestaties positief beïnvloeden. Vooruitstrevende leerkrachten onderzoeken nieuwe manieren om hun klaslokalen te gamificeren om het leren naar een hoger niveau te tillen.
Vraagt u zich nog steeds af waar u moet beginnen?
“Ik denk dat gamification tegenwoordig in het klaslokaal thuishoort, vooral als je denkt K-6 “, merkte de CMO van Promethean, Cheryl Miller, in een gastoptreden bij De TeacherCast-podcast op. “Ik denk dat leraren die zich afvragen hoe ze ermee kunnen beginnen, de kinderen zelfs kunnen betrekken bij die creatieve component. Laat hen bepalen hoe ze hun dag of hun projecten willen gamificeren… Ze kunnen helpen de les te begeleiden op een manier die anders uitpakt en misschien zelfs sneller is.”