{"id":99147,"date":"2021-12-16T18:42:55","date_gmt":"2021-12-16T18:42:55","guid":{"rendered":"https:\/\/www.prometheanworld.com\/?post_type=blogs&p=99147"},"modified":"2023-07-21T22:56:43","modified_gmt":"2023-07-21T21:56:43","slug":"gamification-nella-didattica-come-imparare-giocando","status":"publish","type":"blogs","link":"https:\/\/www.prometheanworld.com\/it\/risorse\/contenuto\/blog\/gamification-nella-didattica-come-imparare-giocando\/","title":{"rendered":"Gamification nella didattica: come imparare giocando"},"content":{"rendered":"\n

Il gioco non \u00e8 solo divertimento. “Giocare \u00e8 una cosa seria! I bambini di oggi sono gli adulti di domani, aiutiamoli a crescere liberi da stereotipi, aiutiamoli a sviluppare tutti i sensi, aiutiamoli a diventare pi\u00f9 sensibili. Un bambino creativo \u00e8 un bambino felice!” (Bruno Munari). Attraverso il gioco, infatti, i bambini imparano, sin dai primi mesi di vita, nuove emozioni, fanno esperienze, ricevono stimoli, attivano una serie di strategie cognitive, sviluppano la fantasia e la motricit\u00e0 fine, solo per citare alcuni benefit legati al gioco. Con il passare degli anni, tutto quello che hanno appreso attraverso i cinque sensi durante i momenti ludici, si trasforma nel bagaglio di esperienze che rappresenta un importante tassello dello sviluppo individuale.

Ecco allora che il gioco diventa anche uno strumento didattico<\/a> capace di coinvolgere maggiormente gli studenti e fare in modo che le nozioni apprese attraverso le interazioni di gioco rimangano bene impresse nella loro memoria. D\u2019altronde, le pi\u00f9 note teorie dell\u2019educazione hanno dimostrato che l\u2019apprendimento arriva solo in minima parte dalla lezione teorica classica (frontale), mentre per il 70% deriva dall\u2019esperienza diretta. Negli ultimi anni si parla molto di gamification a scuola, che non significa usare i videogame durante le lezioni ma piuttosto imparare giocando. Vediamo bene di cosa si tratta.<\/p>\n\n\n\n

Cos\u2019\u00e8 la gamification<\/h2>\n\n\n\n

Secondo la definizione fornita da Treccani<\/a>, con il neologismo \u201cgamification\u201d (o gamificazione) si intende \u201cl\u2019utilizzo di meccanismi tipici del gioco e, in particolare, del videogioco (punti, livelli, premi, beni virtuali, classifiche), per rendere gli utenti o i potenziali clienti partecipi delle attivit\u00e0 di un sito e interessarli ai servizi offerti\u201d. Molto utilizzato dal marketing per aumentare l\u2019engagement, dal 2010 circa \u00e8 apprezzato anche in ambiente scolastico.

In pratica, si tratta di trasporre le dinamiche pi\u00f9 comuni dei video games o dei giochi da tavolo in situazioni non di gioco, ovvero applicare a situazioni differenti dal videogioco il meccanismo che prevede delle ricompense a seguito del raggiungimento di alcuni obiettivi prefissati. 

Applicandolo al contesto scolastico, si tratta di portare le dinamiche del gioco nella didattica per ottenere maggior coinvolgimento e competitivit\u00e0. Ad esempio, si possono prevedere punti, badge e riconoscimenti per gli alunni a seconda dei risultati raggiunti in un progetto didattico. In questo caso si parla pi\u00f9 propriamente di Game Based Learning, ovvero apprendimento basato sul gioco, e di \u201cSerious games\u201d ovvero giochi e videogiochi applicati in contesti non ludici. <\/p>\n\n\n\n

Utilizzare il gioco per l\u2019apprendimento scolastico \u00e8 un paradigma che si aggancia anche alla teoria dello psicologo Mih\u00e1ly Cs\u00edkszentmih\u00e1lyi, che punta i riflettori sulla \u201cflow experience\u201d, flusso di esperienza, cio\u00e8 sulla capacit\u00e0 del gioco o videogioco di catturare l\u2019attenzione. <\/p>\n\n\n\n

Questo avviene quando:<\/p>\n\n\n\n