È solo mentre si gioca che si è creativi e si scopre il sé. Winnicott ce lo ha spiegato bene: la capacità di giocare in maniera creativa permette al soggetto di esprimere l’intero potenziale della propria personalità, grazie alla sospensione del giudizio di verità sul mondo, a una tregua dal faticoso e doloroso processo di distinzione tra sé, i propri desideri, e la realtà, le sue frustrazioni. Eppure, da adulti, molti dimenticano l’importanza di giocare.
Giocare permette al nostro cervello di evolversi: si rinnovano le connessioni neuronali, aumenta la capacità adattiva. Di fatto oggi, se si collegano le parole adulto e gioco, viene fuori solo roba illegale o immorale. Sembra che il gioco sia destinato ad andare alla deriva, nel mondo degli adulti: diventa gioco d’azzardo, giochi proibiti, eccetera, tutte cose che determinano dipendenze e gravi problemi psichiatrici ed economici. Prendiamo dunque atto della necessità di reintrodurre nella vita di noi adulti il gioco ma nel senso in cui lo intendeva Winnicott: come attività creativa che ci permette di arrivare al nostro sé. Ecco dunque aprirsi una domanda: le tecnologie possono aiutarci in questo? Sicuramente si. È possibile progettare tecnologie per far giocare gli adulti e migliorare la propria qualità di vita?
Se chiedessimo oggi a un adulto “cosa manca nella tua vita’” molto probabilmente la maggior parte degli intervistati risponderebbe “la leggerezza, il gioco, il tempo per me”. È una necessità talmente grande che in California è nato un Istituto Nazionale per il Gioco http://www.nifplay.org/, fondato dallo psichiatra Stuart Brown che ha individuato nel gioco la chiave per promuovere lo sviluppo umano. È una cosa molto seria: studiando gli assassini seriali, Brown ha individuato un minimo comune denominatore: la deprivazione da gioco durante l’infanzia. Partendo da questa intuizione, Brown ha deciso di indagare la funzione de gioco nella vita delle persone. Il gioco è direttamente legato allo sviluppo della corteccia prefrontale e risponde, secondo Brown, a sette caratteristiche: è volontario, divertente, libera dal tempo, offre una diminuzione della coscienza, è relativo a improvvisazione e immaginazione, suscita in noi desiderio di continuare, è apparentemente inutile.
Come possiamo dunque vivere meglio usando le tecnologie per far entrare nella nostra vita e nella scuola il gioco? Gli Esports sono un fenomeno che è entrato nella vita di molti giovani ma anche molti adulti, senza distinzione di genere, razza religione o paese, tanto che in alcuni giochi sono state addirittura formate leghe di professionisti.
L’edutainment – crasi generata dalle parole educational e entertainment – è un concetto che ormai è entrato nel patrimonio di docenti e dirigenti scolastici e numerose solo le app e i software che consentono di coniugare l’istruzione con il gioco. Minecraft consente di creare mondi virtuali che sviluppano le conoscenze e le competenze di ogni ambito e disciplina, dalla geometria all’arte. Almeno 10 sono le app che permettono di “gamificare” Google Classroom. L’ActivPanel Promethean, grazie anche alla versatilità dei sistemi applicativi e delle app che contiene, può rappresentare il dispositivo giusto per coniugare gli ambienti di apprendimento innovativi con la metodologia didattica dell’edutaiment.