Il Dpcm del 3 dicembre ha ufficialmente prorogato la chiusura di mostre, musei e altri luoghi di cultura fino al 15 gennaio 2021, in risposta all’emergenza da Covid-19. Stando al rapporto Istat “I musei statali al tempo del Covid“, nel trimestre marzo-maggio 2020, come effetto del lockdown, si sarebbe registrata una perdita di 19 milioni di visitatori e di circa 80 milioni di incassi. Come evidenziato dallo stesso rapporto, la digital transformation del patrimonio culturale italiano è un processo avviato di recente, che necessita di importanti interventi di potenziamento: nel 2018 soltanto l’11,5% dei musei e degli istituti similari statali aveva effettuato la catalogazione digitale del proprio patrimonio e di questi solo il 6,1% li aveva resi accessibili online; inoltre, solo un museo su dieci aveva offerto la possibilità di visitare le proprie collezioni in maniera virtuale tramite il proprio sito web. Occorre quindi una strategia specifica di digitalizzazione dei beni culturali, in grado di mettere in campo modalità innovative per la valorizzazione e la fruizione del patrimonio artistico museale, anche a vantaggio di nuovi segmenti di pubblico.

A questo proposito, la chiusura dei musei a causa dell’emergenza sanitaria ha interessato anche l’interazione con le scuole e le università, rendendo evidente come sia necessario rafforzare con il supporto della tecnologia l’offerta digitale di tutte le istituzioni culturali.

La progettazione di contenuti e ambienti di apprendimento ibridi e cross-mediali, al passo con le innovazioni delle metodologie didattiche, può contribuire a mantenere saldo il collegamento tra le realtà museali e il mondo dell’istruzione.

Le esperienze e le sperimentazioni progettate finora sono molto differenti. Ad esempio, le mostre virtuali rappresentano degli ipertesti multimediali interdisciplinari, che utilizzano e valorizzano “oggetti digitali” appartenenti al patrimonio dell’istituto culturale che promuove il progetto; questa tipologia di mostre, definite anche percorsi virtuali, includono anche veri e propri tour all’interno di un museo “fisico”.

musei multimediali sono invece degli allestimenti permanenti di contenuti multimediali, come nel caso del museo M9 di Mestre, un “museo narrante” che, con fotografie, riviste, incisioni radiofoniche e filmati selezionati grazie a una rete di 150 archivi e biblioteche nazionali e internazionali, ha portato a conoscenza del pubblico in maniera originale la storia del ‘900. I musei multimediali offrono un’esperienza unica ai visitatori, creando ambienti immersivi, interattivi e multi-sensoriali, anche tramite videogames e realtà virtuale, dal cui utilizzo trae particolare vantaggio, nel campo della divulgazione culturale, l’archeologia virtuale e la visione aumentata dei siti archeologici.

Per quanto riguarda invece il game design in ambito museale, sono già molti i progetti di fruizione del patrimonio culturale a livello nazionale e internazionale; i videogiochi offrono ai visitatori esperienze personalizzate e partecipative, che permettono di stabilire un dialogo tra l’utente e le opere d’arte in un contesto ludico secondo un approccio learning by doing. Il Museo Archeologico Nazionale di Napoli è stato il primo museo al mondo a produrre e distribuire gratuitamente il videogioco “Father and Son”, dove Storia universale e storie personali si intrecciano in un viaggio nel tempo tra passato e presente e prendono forma attraverso la tecnica dello storytelling.

La progettazione di nuovi scenari di apprendimento grazie alla digitalizzazione dei beni culturali rappresenta quindi un’opportunità non solo per il nostro sistema di istruzione ma anche per le istituzioni culturali interessate dal cambiamento: la fruizione di contenuti interattivi può stimolare la produzione di nuovi contributi creativi da parte degli utenti, secondo un approccio pedagogico partecipativo.

L’applicazione di tecnologie innovative nelle realtà museali e la fruizione di contenuti digitali necessitano tuttavia di misure e risorse di accompagnamento al processo di trasformazione digitale, dalla formazione del personale educativo e museale alla dotazione di strumenti ultra tecnologici, soprattutto in classe, che permettano un’”esperienza utente” di qualità.