Comment les jeux peuvent-ils améliorer l’apprentissage avec votre whiteboard interactif ?

comment utiliser des jeux sur votre tableau blanc interactif

Published: janvier 1st, 1970


Certains enseignants pourraient se hérisser à l’idée d’ajouter plus de jeux sur écran à la vie des enfants, arguant que les enfants d’aujourd’hui passent déjà trop de temps sur leur PlayStation, Xbox, Switch ou iPad. Mais le mouvement vers la ludification dans l’éducation ne cesse de prendre de l’ampleur depuis des années ; la recherche et les preuves anecdotiques soutiennent l’idée que les jeux en classe peuvent constituer un moyen efficace d’améliorer l’apprentissage et la réussite des élèves.

L’un des aspects les plus difficiles de l’enseignement est d’amener les enfants à s’engager. De nombreux élèves trouvent les exercices traditionnels en classe ennuyeux et ne se sentent pas motivés par les notes. Cela signifie que les enseignants essaient constamment de trouver des moyens uniques de donner vie aux leçons et de faire en sorte que leurs élèves se soucient de la matière et s’intéressent à l’apprentissage.

L’ajout de jeux à l’expérience éducative est l’un des moyens les plus évidents d’y parvenir. Les enfants adorent les jeux. Ils aiment jouer avec eux, ils aiment la compétition et ils aiment gagner. Actuellement, les jeux sur écran sont particulièrement populaires auprès des enfants, il serait donc logique que les enseignants utilisent la technologie pour introduire des jeux dans la salle de classe.

Les jeux de whiteboard interactifs favorisent l’apprentissage

À l’heure où les whiteboards et écrans interactifs (comme l’écran numérique interactif ActivPanel Titanium de Promethean) deviennent omniprésents dans les salles de classe du monde entier, les jeux sur whiteboard interactif sont de plus en plus utilisés pour amener les élèves à s’engager dans toutes sortes de matières et de programmes. Les enseignants ont accès à une grande variété d’options, y compris des jeux de whiteboard interactif en 3-D, par ordre alphabétique et de type phonétique, pour n’en nommer que quelques-uns.

L’ActivPanel de Promethean dispose du logiciel de présentation de leçon ActivInspire intégrée, qui offre une foule d’idées de ludification pour les enseignants. Par exemple, les enseignants peuvent accéder à des modèles prédéfinis pour utiliser des jeux de correspondance, de cartes flash, de mots croisés et de mémoire. Le spinner rend ludique le processus consistant à inviter les élèves à venir au tableau, à présenter leur travail ou à répondre à une question. Le temporisateur est aussi un moyen pratique d’ajouter de l’excitation à l’expérience en classe, simplement en demandant aux élèves de répondre avant la fin du temps imparti ou en faisant s’affronter des groupes d’élèves pour voir qui en premier peut trouver une solution à un problème.

Enseignants et élèves peuvent découvrir en ligne une multitude de jeux et de ressources interactifs sur whiteboard. Par exemple, Sudoku peut aider à enseigner la reconnaissance des nombres et la logique ; le pendu permet aux enfants de pratiquer l’orthographe, et Ruzzle est un bon moyen d’élargir le vocabulaire. Il existe de nombreux sites spécialisés dans les jeux pour certains sujets, tels que les Cadre mathématique,Jeux pour apprendre l’anglais, et l’enseignement de l’histoire. Et de nombreuses organisations éducatives bien connues proposent des jeux interactifs dans différents domaines, tels que Scholastic, PBS et le National Education Association.


Explorer de nouvelles façons de mettre en œuvre des jeux dans l’éducation

Gardez à l’esprit qu’il n’y a pas une seule bonne façon de rendre ludique une salle de classe. Certains enseignants aiment mettre en place un système de récompense dans lequel des élèves individuels ou des groupes d’élèves gagnent des points ou des badges lorsqu’un jeu est gagné ou qu’une tâche est terminée. Cependant, certains experts préviennent que les élèves pourraient devenir trop motivés par les récompenses et moins intéressés par le processus d’apprentissage réel. Ils disent que les enfants doivent avoir une motivation intrinsèque, quand ils aiment apprendre pour le plaisir d’apprendre, plutôt qu’une motivation extrinsèque, qui est basée sur des récompenses. Une façon d’éviter cela consiste à utiliser des récompenses liées au processus d’apprentissage, comme emmener les élèves en sortie éducative plutôt que d’organiser une soirée pizza.

Une autre option consiste à mettre en place un système de points ou de récompenses qui imite les niveaux progressifs si populaires dans les jeux numériques. Par exemple, les enseignants peuvent suivre les points gagnés par leurs élèves sur plusieurs cours et sur une plus longue période, ce qui leur permet d’atteindre des jalons critiques et de progresser au fur et à mesure. Une fois qu’ils atteignent un nouveau niveau, ils peuvent recevoir un badge spécifique ou une sorte de récompense.

La chose importante à retenir est que les jeux ne doivent pas être considérés comme un ajout frivole à un plan de cours, mais plutôt comme une partie intégrante du processus d’apprentissage. Lorsque des jeux amusants, engageants et stimulants sont utilisés en classe, que ce soit à l’aide d’un whiteboard interactif, d’appareils portables individuels ou d’ordinateurs portables, ils peuvent avoir un effet significatif sur le niveau d’engagement des élèves et aider à augmenter leur capacité à saisir de nouveaux concepts et à réussir leur parcours académique.