La ludification de l’apprentissage dans les écoles : astuces et intérêts

Les élèves réalisent un jeu pédagogique sur leur tablette tactile.

Published: janvier 31st, 2023

Depuis plusieurs années, nous observons un phénomène de ludification dans certains secteurs de la société. Par exemple, les marques permettent souvent aux consommateurs de cumuler des points de fidélité, des badges récompenses ou encore des réductions à mesure de leur visite et achat en magasin. Dans l’éducation, la ludification existe depuis bien longtemps sous la forme de système de récompenses, avec l’usage des « bons points » et des « vignettes ». Mais grâce à l’essor de l’EdTech, cette approche dispose désormais de nombreux outils numériques interactifs pour renforcer l’engagement des élèves, et faciliter l’enseignement.

Comment se définit la ludification ?

La ludification, aussi appelée gamification par anglicisme, consiste à exploiter des éléments de design de jeu dans des contextes de non-jeu. Ces éléments peuvent prendre la forme de badges, de tableaux de scores, de barres de progression, de systèmes de collaboration ou encore d’un temps chronométré. Chacun de ses éléments doit servir à proposer une mécanique différente : le badge pour mettre en valeur un accomplissement, le tableau de scores pour mettre en compétition des participants, le chronomètre pour des exercices de vitesse, etc. La ludification a pour objectif de favoriser l’apprentissage par le jeu.

Quels sont les intérêts de la ludification en classe ?

Quel que soit l’élément choisi par le professeur parmi ceux cités précédemment, le jeu pédagogique qui en découle représente un levier de motivation et d’attention pour les élèves. En effet, l’utilisation de ressorts ludiques favorise l’engagement de la classe, qui se retrouve unie et activement impliquée dans une activité. 

Une ludification bien préparée par un enseignant lui permet de mettre à contribution l’engagement de sa classe au cours du jeu pour :

  • transmettre efficacement un savoir pédagogique, grâce à des activités qui appliquent concrètement des concepts,
  • personnaliser l’apprentissage par classe ou/et par élève, des groupes d’élèves peuvent ainsi s’affronter avec des questions adaptées à leurs niveaux,
  • favoriser la collaboration et la cohésion entre élèves, ainsi que les échanges et la confrontation d’opinions,
  • rassembler des observations sur l’assimilation des connaissances,
  • lutter contre la peur de l’échec en dédramatisant les erreurs, car « après tout, ce n’est qu’un jeu, grâce auquel une leçon peut être retenue ».
Deux enfants travaillent ensemble sur un jeu pédagogique de CP.

Un impact positif sur les résultats et sur la motivation des élèves

Les effets positifs de la ludification ont été mis en avant par plusieurs études. En 2016, des chercheurs ont utilisé deux plateformes qui distribuent des badges selon l’engagement à des élèves âgés de 13 et 14 ans. Les résultats(*) ont montré que les élèves ayant reçu plus de badges grâce à leur participation en classe ont obtenu de meilleures performances moyennes. Il convient cependant de noter que certaines études ont obtenu des résultats plus mitigés(*) quant à l’impact des badges sur les performances et l’engagement. Dans tous les cas, l’auto-détermination des élèves semble être un prérequis primordial pour une mise en œuvre efficace de la ludification. 

Les 8 éléments de la ludification

Si vous souhaitez développer la ludification dans votre classe, vous devez avant tout connaître les concepts inhérents au jeu. Pour cela, vous pouvez vous référer au modèle Octalysis, élaboré par Yu-Kai Chou,  pionnier de la ludification au sens moderne depuis 2003. À travers ce modèle, Yu-Kai Chou propose d’évaluer le degré de ludification d’une activité selon huit concepts :

  • Le sens épique : il s’agit de donner du sens à une action, de donner l’impression que le joueur a été « choisi » pour une mission qui le dépasse, par exemple être le modérateur d’un débat.
  • Le développement et l’accomplissement : il s’agit de valider des compétences, une progression ou le fait d’avoir surmonté un défi, par exemple réussir sa première division au tableau devant la classe.
  • L’autonomie de la créativité et le feedback : il s’agit de voir les améliorations de ses capacités suite à plusieurs essais créatifs, si possible avec les retours d’enseignants, par exemple pour un jeu pédagogique en maternelle cela peut être de découvrir la couleur verte en mélangeant de la peinture jaune et bleue.
  • La propriété et la possession : il s’agit de renforcer l’engagement à travers l’obtention d’un certain statut ou badge, par exemple réunir dix images qui forment une plus grande image en réussissant dix exercices sans faute.
  • L’influence sociale et le relationnel : il s’agit d’encourager le travail d’équipe ou de compétition, par exemple en réunissant des groupes qui peuvent se reconnaître grâce à une couleur, un cri de ralliement ou des signes de salutation.
  • La rareté et l’impatience : il s’agit de vouloir obtenir quelque chose préalablement impossible à avoir, par exemple pour un jeu pédagogique en ligne cela peut être de forcer l’élève à résoudre un exercice puis de devoir attendre un moment avant d’accéder à un nouvel exercice (et aux récompenses qui vont avec).
  • La curiosité et l’imprévisibilité : il s’agit de donner envie de découvrir la suite sans que l’élève ne sache ce qui l’attend, par exemple avec une série de diapositives montrant des personnages historiques à identifier.
  • Le préjudice et la prévention : il s’agit de dédramatiser les erreurs des élèves, qui sont là pour apprendre et feront donc immanquablement face à l’échec, sans que cela ne soit réellement critique pour leur avenir. 

Selon Yu-Kai Chou, ces concepts de ludification peuvent être appliqués à tous les niveaux en société : de l’école à l’entreprise. Une activité parfaitement « ludifiée » est une activité qui s’appuie sur chacun de ces huit concepts.

Le modèle Octalysis, avec ses huit concepts de ludification.

Quels outils pour mettre en place la ludification à l’école ?

Maintenant que vous connaissez les principes de la ludification, vous pouvez faire preuve d’imagination pour les appliquer en cours. D’autant plus que, comme nous l’avons évoqué, les outils numériques peuvent grandement faciliter l’approche ludique.

Les logiciels éducatifs, comme ActivInspire et ClassFlow, permettent de créer rapidement et facilement des quizz qui peuvent servir à la ludification. Les questionnaires créés peuvent également être partagés sur les écrans numériques des élèves ou sur l’écran numérique interactif (ENI) de la classe, ainsi qu’avec des collègues via le cloud. Le support numérique simplifie par ailleurs la modification en direct, puisqu’il suffit de remplacer une image ou un mot grâce à un simple glisser-déposer pour ne pas casser le rythme en classe, ou pour moderniser le questionnaire de l’année précédente.

Bien entendu, les outils numériques restent des supports qui ne peuvent remplacer le rôle ni les explications des enseignants. Ces derniers sont d’ailleurs responsables de définir l’objectif d’apprentissage de chaque jeu pédagogique afin d’en maximiser les enseignements. 

Trois conseils pour appliquer la ludification des apprentissages dans vos cours

Choisissez les éléments de ludification en rapport avec l’activité pédagogique : un tableau de points pour inciter au challenge ou à l’accomplissement d’un objectif, un minuteur pour inciter à la réflexion rapide, un titre ou un objet à faire passer quand un élève répond correctement, etc.

Adaptez ces éléments selon vos élèves : un jeu pédagogique en CP basé sur des réponses rapides à des exercices de calcul mental n’est pas adapté, car à ce niveau les élèves commencent à peine à apprendre cette méthode, leur imposer la vitesse risque donc de générer des frustrations.

Soyez attentif aux baisses de motivation : vous ne pouvez pas proposer toujours la même activité, et il conviendra de proposer régulièrement un nouvel élément de ludification accompagné de nouvelles mécaniques de jeu pour remotiver la classe.
La ludification permet aux enseignants de personnaliser l’apprentissage tout en analysant l’assimilation des connaissances.

La ludification des apprentissages se répand de plus en plus, et à tous les niveaux d’enseignement. Pour les professeurs, il s’agit d’une nouvelle approche de cours, qui vient compléter les cours magistraux traditionnels tout en stimulant l’engagement, la coopération et la créativité des élèves. Et pour ces derniers, il s’agit de mettre en pratique de façon amusante des concepts afin de mieux les assimiler. L’un des avantages des jeux pédagogiques est qu’ils peuvent exister sous de multiples formes et formats. Grâce aux logiciels éducatifs et outils numériques, aussi nombreux que complets, ils disposent désormais de supports particulièrement propices à l’interaction.

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(*) Ces études ont été menées au Brésil et en Allemagne, et leurs résultats ont été publiés en anglais. Il n’existe pas encore de traduction française de ces résultats.