Qué es la gamificación y cómo integrarla en el aula

Published: octubre 3rd, 2022

Gamificación en el aula, ¿qué es?

Cada vez se oye más hablar de gamificación o ludificación en la educación; sin embargo, el concepto en sí no es nuevo. La novedad llega con la forma de aplicarlo y la gran cantidad de herramientas que disponen actualmente los docentes. 

La filosofía de «aprender jugando» surgió como consecuencia de las teorías  conductistas del aprendizaje del condicionamiento. Según estas teorías, los «estímulos» y «recompensas» son fundamentales para reforzar un comportamiento u otro, y fomentar el aprendizaje. Así pues, para los estudiantes, siempre será más divertido e interesante adquirir conocimientos mientras juegan.

La gamificación en el aula consiste en trasladar los elementos del juego al proceso de aprendizaje. Esta estrategia puede tener grandes beneficios para docentes y estudiantes: mayor desarrollo cognitivo, incremento en la participación, capacidad de trabajo en equipo, etc. 

Ventajas de la gamificación en la educación

Algunas de las principales ventajas que presenta la gamificación en el contexto educativo son:

  1. Incremento del rendimiento de los estudiantes: Al ser una actividad lúdica, en la que los alumnos se lo pasan bien y se sienten motivados, se asimilan mejor los conocimientos. Aprender a través de la experiencia siempre ayuda a retener el contenido didáctico mejor y durante más tiempo. Lo mismo ocurre, por ejemplo, con la realidad virtual en el contexto académico.
  2. Mejora de la capacidad de trabajo en equipo y cooperación: Muchos juegos se hacen en grupos o equipos, lo que contribuye a desarrollar la cooperación y la colaboración entre los estudiantes. Así, mejoran sus interacciones, su capacidad de negociación con el resto del equipo, la búsqueda de consenso, velar por el bien común y otras muchas capacidades imprescindibles en el mundo en que vivimos.
  3. Aumento de la motivación: Sin duda los juegos, el afán de ganar y la competitividad constructiva incrementan la motivación de los alumnos. Hacerse con más victorias que los demás, ya se trate de actividades individuales o en equipo, desencadena el estímulo de una recompensa y fomenta la motivación de los participantes.
  4. Aprendizaje de TICs: Las tecnologías de la información y de la comunicación son un recurso fundamental en la gamificación y jugar usando estas herramientas ayuda a los estudiantes a familiarizarse con ellas y manejarlas con mayor soltura. La gamificación puede reemplazar los cursos de nuevas tecnologías. En vez de organizar cursos de nuevas tecnologías para los estudiantes, gracias a la gamificación, podrán desarrollar estas capacidades sin darse prácticamente cuenta.

Consejos para integrar la gamificación en tus clases

Si ya tienes claro que quieres implementar la gamificación en tus clases o tu centro educativo, conviene tener en cuenta ciertos consejos y estrategias para hacerlo de la mejor manera posible: 

  1. Definir los objetivos y las reglas del juego: Establecer claramente cuáles son los objetivos del juego, cuáles son las reglas y el procedimiento. El docente debe haber analizado previamente qué destrezas quiere que desarrollen los estudiantes con el juego y qué conocimientos espera que adquieran.
  2. Proponer retos específicos a los alumnos: Una vez establecidos los objetivos, incluir el componente del desafío puede ser una gran idea para fomentar la participación y el entusiasmo de los estudiantes. ¿Qué tienen que conseguir? ¿Cómo pueden conseguirlo?
  3. Proporcionar las herramientas necesarias: Si planteamos una serie de objetivos y reglas, pero no proporcionamos a los alumnos las herramientas necesarias para lograrlos, de poco sirve el juego. Por ejemplo, cuando se trate de un juego de preguntas y respuestas, debemos asegurarnos de haber impartido antes todo el contenido de las preguntas y que los estudiantes tengan claro qué se espera de ellos.
  4. Crear un sistema de recompensas: Existen distintas formas de recompensar los aciertos e incentivar así a los estudiantes. Por ejemplo, los sistemas de victorias basadas en puntos o los objetos coleccionables son algunas opciones. Se recomienda usar alguna compensación concreta y tangible para los estudiantes, ya que eso les ayudará a mantenerse motivados.
  5. Acompañar y guiar a los estudiantes: No olvidemos que es necesario acompañar y supervisar a los estudiantes en este tipo de actividades, sobre todo cuando se trata de gamificación en educación infantil. Si vemos que no logran avanzar, podemos ayudarles con pistas. Si se trata de actividades en grupo hay que estar pendientes de que no se excluya a ningún participante ni se produzcan roces. Por ello, el papel del profesor es fundamental y mucho más activo de lo que podemos pensar inicialmente.
  6. Aumentar el nivel de dificultad: El juego debe ser un reto realizable, pero que requiera un esfuerzo por parte del estudiante. De esta manera, el docente tendrá que ir subiendo el nivel de dificultad según avance la progresión y la adquisición de conocimientos por parte de sus alumnos. Si el reto es demasiado fácil, al final el estudiante pierde el interés y desconecta.
  7. No olvidarse de la diversión: Es importante que no se pierda de vista el objetivo lúdico del juego en sí. Es cierto que el objetivo es que aprendan, pero si no se divierten a la vez, la actividad deja de tener sentido. Los juegos planteados por el docente pueden tener distintos objetivos en función de las edades de los estudiantes: juegos para estudiar en casa de manera más amena, juegos para aprender a leer, juegos para desarrollar el espíritu colaborativo, juegos para reforzar conocimientos, etc.
Niñas compiten usando un panel interactivo

Algunos ejemplos de gamificación

  1. Juegos con recompensa

Una recompensa, por ejemplo, en forma de puntos, sirve para motivar a los estudiantes y desencadenar su interés y su competitividad. Atribuir puntos a los primeros alumnos en entregar una tarea o a los que más respuestas acierten es una manera de incentivarlos. Claro que luego es necesario que esos puntos se traduzcan en algo que interese al estudiante: salir antes al recreo, elegir a sus compañeros para una tarea grupal u otros privilegios, pueden ser buenas recompensas.

  1. Coleccionar objetos 

La meta en muchos juegos es coleccionar medallas, insignias u objetos para poder avanzar. El ejemplo por excelencia es Pokémon, en el que los jugadores coleccionan medallas de gimnasio para avanzar en el juego. Por ejemplo, distribuir insignias a cada alumno que entregue las tareas antes de tiempo o al que haga algún trabajo adicional y, al final del curso, hacer un recuento y que las insignias se transformen en premios o privilegios de cara al año siguiente.

  1. Deberes para casa

No todos los juegos tienen por qué ser en equipo. Sabemos que a los estudiantes no les gusta llevarse deberes a casa, por ello, presentar esta tarea como un juego con recompensa puede ayudar a motivarlos. 

  1. Aprovechar juegos que ya existen

El docente puede aprovechar juegos que los alumnos ya conocen, como por ejemplo el juego Angry Birds, para explicar conceptos como la física. Otros pueden servir para desarrollar la lógica y poner en práctica conceptos matemáticos.

  1. Utilizar las TIC del centro educativo

Hoy en día todos los centros educativos disponen de TIC. Algunas, como los paneles interactivos, pueden ser un recurso muy útil a la hora de gamificar las clases. Si además combinas el panel interactivo con un avanzado software como el ActivInspire de Promethean, los alumnos comprenderán mejor los conceptos y podrán hacer juegos para resolver problemas y aplicar lo aprendido mientras se divierten. 

Nuevas tecnologías para aprender jugando

La gamificación ha calado en el sector educativo, y es que no hay nada mejor que aprender jugando. Antiguamente, se limitaba a juegos en grupo, con cartas o actividades que proponía el profesor. Era un recurso muy valioso pero relativamente limitado. Con la llegada de las TIC al aula, esos límites han desaparecido. Las nuevas tecnologías aplicadas a la gamificación permiten aumentar la motivación y el rendimiento de los estudiantes, proporcionarles feedback y centralizarlo todo en una plataforma interactiva.

Gracias a las TIC resulta más fácil adaptar los juegos a los distintos niveles educativos y a todo tipo de asignaturas y contenidos didácticos. 

5 herramientas y apps para gamificar tus clases

  1. Kahoot

Este programa te permitirá crear juegos de preguntas y respuestas, para repasar los contenidos con toda la clase. El proceso es bien sencillo: se crea un cuestionario en el programa, el docente obtiene una clave y los alumnos acceden al cuestionario usando esa clave. ¡Sencillo y rápido!

  1. Ta-tum

Esta plataforma educativa está específicamente diseñada para fomentar la lectura. Despierta el interés de tus alumnos por la lectura o utiliza juegos para aprender a leer con ellos. En Ta-tum, los lectores se convierten en detectives y resuelven casos para obtener puntos de manera colaborativa. Además, dispone de una biblioteca digital y para seguir la progresión de los estudiantes.

  1. Classcraft

Classcraft propone una interfaz de videojuego en la que los estudiantes se convierten en protagonistas de su propio aprendizaje. El avatar de cada alumno participa en misiones, tanto individuales como colaborativas, para acumular puntos. Los profesores pueden crear mapas interactivos que guiarán a los estudiantes en su propia aventura.

  1. Knowre

Esta herramienta está orientada al aprendizaje y la consolidación de conceptos matemáticos. Durante el juego, se van planteando problemas de la vida cotidiana que los estudiantes tienen que ir resolviendo. Una ventaja que presenta es que en  el caso de que el alumno no sepa resolver el problema matemático, puede optar a recibir pistas en forma de preguntas más sencillas para resolver poco a poco el problema. De momento, solo está disponible en inglés.

  1. Habitica

Habitica consiste en un juego de rol en el que los estudiantes pueden conseguir o perder recompensas en función de que hayan hecho o no los deberes y tareas diarias. Es una herramienta muy amplia para ayudar a los alumnos a trabajar de manera constante.

Integra desde hoy la gamificación en tus clases y fomenta la motivación y participación de tus estudiantes. Disfruta viéndoles aprender jugando. Si deseas más información sobre las herramientas que puedes utilizar para la gamificación en el aula, no dudes en ponerte en contacto con nosotros para solicitar una demo gratuita de nuestros productos tecnológicos más avanzados.  

Artículos recomendados: